ゲームは娯楽の枠組みを超えることはないのか

ゲームは娯楽の枠組みを超えることはないのか

①問い・アイデア・疑問(探究の概要・タネ)

近年、VRでの体験型ゲームや教育の場での活用など、ゲームの需要はかつてないほど高まっています。そこで私は、『ゲーム=娯楽』というこれまでの概念が、これからもずっと娯楽という枠組みのままなのか、それともその枠を超えた存在になっていくのかという点に疑問を持ちました。

②【Vision】問い・アイデアの詳細と魅力(○○な想いから××を実現したい/○○に課題を感じ××解決したい/○○な環境・カルチャー・世界を創っていきたい、など)

ゲームには、人を動かす力があります。私はゲームを単なる遊びに留めず、社会の課題を解決する手段としてもっと進出させていきたいです。目指すのは、ゲームという共通言語を通じて、あらゆる世代が隔たりなく楽しみ、繋がることができる豊かな社会の実現です。

③【Mission】実現に必要なことは?(モノ/コト/活動/サービス等)

ゲームに対する社会的な偏見を解消し、誰もが直感的に扱えるユニバーサルな設計を追求し、実社会における有効性をデータで示していくことが不可欠です。また、ゲームを制作している企業を中心に社会問題に対してゲームを活用し、ゲームが娯楽の枠を超えていることを幅広い世代に広めていくことが必要だと思います。

④【Value】誰にどのようなメリット・利益を届けられる?

例えば、ゲームが娯楽の枠を超えれば医療や福祉の場でのゲームを制作している企業の需要が高まり、更に多くのゲームを制作することで医療や福祉が発展し人々が健康に過ごせる日々が続くと考えました。また、古くから人気のあるゲームを制作している企業と共同制作をすることで更に奥の深いゲームを制作でき、多くの人が興味を持つと考えられこれらを実現できれば多くの人に健康や幸せなどの利益を届けられると考えました。

⑤【Hint/Research】関連しそうな企業・大学・ヒト・モノを探してメモしよう!

任天堂などが当てはまると考える。
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